

W książce tej dokonano, krok po kroku, rekonstrukcji kilku udanych projektów graficznych interfejsów i animacji sieciowych. Spośród licznych zleceń, jakie przeszły przez biuro autora książki, wybrał on osiem prac, które prezentują techniki pracy zwiększające szanse na sukces w dziedzinie projektowania animacji sieciowych.
Wybrane zagdanienia:
- sztuka ruchu,
- reklama poniżej 20kB,
- modele 3D,
- wektoryzacja obrazu wideo,
- rekonstrukcja projektu: ManiFestival Site,
- rekonstrukcja projektu: Juxt Interactive,
- rekonstrukcja projektu: Macromedia Shockzone,
- rekonstrukcja projektu: Hillmancurtis.com Navigation.
Warto zacytować zdanie autora: "Początkowo uważałem Internet za podrzędne środowisko; zbyt wiele ograniczeń, za małe możliwości ekspresji. Kiedy jednak na poważnie zająłem się projektowaniem dla Internetu, przełamałem się. Te same ograniczenia, które kiedyś wydawały mi się tak irytujące, ukształtowały mnie i uczyniły projektantem, którym jestem dzisiaj. Pokochałem tę robotę... a konieczność znajdowania drogi w labiryncie ograniczeń pomogła mi koncentrować się na tym, co chcę osiągnąć".
Jeśli chcesz spróbować swoich sił, przygotować naprawdę oszałamiające projekty, które wzbudzą zainteresowanie twoich parnterów handlowych -- koniecznie kup tę książkę. Poznaj metody profesjonalistów!

Rozdział 1. Sztuka ruchu
- Poznajmy się (01:02)
- Co zawiera ta książka (01:02)
- Jak pokochałem projektowanie dla Internetu (01:04)
- Ruch jest informacją (01:04)
- Ruch - język uniwersalny (01:05)
- GVL: wizualny język świata (01:06)
- Cztery zasady projektowania (01:07)
- Zasada pierwsza: używanie wizualnego języka świata (01:07)
- Zasada druga: dostosowanie do warunków technicznych (01:08)
- Zasada trzecia: walka o rozproszoną uwagę widza (01:08)
- Zasada czwarta: identyfikacja emocjonalnego przekazu sceny (01:09)
- Realizacja projektu (01:11)
- Razorfish: ludzie, którzy mówią w GVL (01:12)
- Podsumowanie: wizualny język świata (01:13)
Rozdział 2. Macromedia Shockzone
- Przygotowanie sceny (02:03)
- Przygotowanie warstw (02:05)
- Symbol tła (02:07)
- Warstwa prowadząca (02:09)
- Tworzenie i pozycjonowanie prowadnic (02:10)
- Tworzenie poziomych prowadnic (02:11)
- Tworzenie obiektów tekstowych (02:13)
- Animacja tekstu, część 1. (02:15)
- Zamiana liter na symbole (02:15)
- Dodatkowe ujęcia i automatyczna animacja ruchu (tweening) (02:18)
- Animacja skali i przezroczystości (02:20)
- Animacja teksty, część 2. (02:22)
- Przygotowanie ujęć (02:22)
- Tworzenie kół (02:24)
- Łączenie kółek i liter (02:26)
- Składamy całość (02:28)
- Blaknięcie z podziałem (02:30)
- Ziarnista struktura (02:34)
- Zakończenie (02:37)
Rozdział 3. Reklama poniżej 20 kB
- Przygotowanie sceny (03:03)
- Opracowanie tła (03:04)
- Tworzenie maski (03:06)
- Tworzenie siatki we Freehandzie (03:10)
- Import siatki do Flasha (03:14)
- Edycja kratki (03:14)
- Gradienty (03:16)
- Kolorowanie głośnika; gradienty (03:18)
- Animacja głośniczka (03:21)
- Wprowadzanie tekstu i kontrastującego rytmu (03:22)
- Korzystanie z grafiki dostarczonej przez klienta (03:25)
- Dźwięk (03:30)
- Optymalizacja dźwięku na potrzeby Sieci (03:34)
- Kompresja dźwięku we Flashu (03:34)
- Wstępne ładowanie ujęć (03:36)
- Okno Bandwidth Profiler (03:41)
- Sprawdzanie rozmiaru elementów sceny (03:43)
- Zakończenie (03:45)
Rozdział 4. hillmancurtis.com nawigation
- Symbole filmowe (04:03)
- Przygotowanie sceny (04:04)
- Przygotowanie materiału filmowego (04:05)
- Film we Flashu, część 1. - import sekwencji obrazów do Flasha (04:09)
- Wyrównywanie zaimportowanych obrazów (04:12)
- Film we Flashu, część 2. - zapętlanie klipu filmowego (04:15)
- Zapętlenie klipu na użytek akcji Rolloff (04:18)
- Określanie obszaru aktywnego przycisku (04:21)
- Nadawanie nazw klonom symboli (04:24)
- Przypisywanie akcji do przycisku (04:26)
- Powrót do stanu wyjściowego (04:30)
- Dodawanie napisów (04:32)
- Zakończenie (04:33)
Rozdział 5. Modele 3D
- Rozplanowanie pracy (05:03)
- Przygotowanie scenariusza (05:03)
- Program do modelowania (05:04)
- Trójwymiarowy komputer (05:05)
- Modelowanie (05:05)
- Wprowadzanie widoku perspektywicznego (05:07)
- Animacja obrotu (05:07)
- Import sekwencji do Flasha (05:09)
- Centrowanie względem strony (05:10)
- Optymalizacja (05:12)
- Animacja we Flashu (05:16)
- Dodawanie głębi obiektom z drutu (05:17)
- Zamrażanie ruchu (05:19)
- Ruch w perspektywie (05:21)
- Zakończenie (05: 23)
Rozdział 6. Wektoryzacja obrazu wideo
- Przygotowanie materiału - planowanie (06:02)
- Pozyskiwanie i posteryzacja obrazu (06:03)
- Wektorowe wideo - wektoryzacja obrazu we Flashu (06:06)
- Ożywianie postaci (06:12)
- Tworzenie odwrotnego ruchu (06:16)
- Zakończenie (06:19)
Rozdział 7. Wiersz Christiny Manning
- Strumieniowy dźwięk MP3 w filmach Flasha (07:03)
- Niebo - wiersz Christiny Manning (07:04)
- Nagrywanie i obróbka dźwięku (07:05)
- Dźwięk i obraz - eksport pojedynczych klatek oraz dźwięku (07:07)
- Edycja dźwięku (1) (07:09)
- Edycja dźwięku (2) (07:12)
- Eksport wybranych fragmentów ścieżki dźwiękowej (07:14)
- Zapisywanie dźwięku w formacie MP3 we Flashu (07:15)
- Stosowanie globalnych ustawień eksportu (07:18)
- Synchronizacja obrazu i dźwięku (07:20)
- Opracowanie elementów tekstowych (07:24)
- Zanik i przepływanie (07:26)
- Testowanie przebiegu przesyłania danych (07:28)
- Inteligentne wstępne ładowanie (07:29)
- Zakończenie (07:33)
Rozdział 8. Manifestiwal Site
- Obiektowo zorientowane programowanie we Flashu (08:03)
- Manifestival - projekt strony (08:11)
- Tworzenie obiektów (08:11)
- Nadawanie nazw klonom symboli (08:16)
- Zewnętrzne klipy filmowe - animacje tunelu i metra (08:18)
- Skrypt (08:22)
- Tworzenie obiektu skryptowego (08:33)
- Inicjalizacja (08:24)
- Tworzenie klonu obiektu (08:27)
- Uruchamianie skryptu inicjalizującego (08:28)
- Interaktywne elementy filmu (08:29)
- Przycisk about manifestival ("o manifestivalu") (08:30)
- Przycisk about the films ("o filmach") (08:31)
- Przycisk featured animation ("wyróżnione animacje") (08:31)
- Łączenie skryptów (08:32)
- Umieszczenie kursora nad przyciskiem (rollover) (08:32)
- Tworzenie ogólnego skryptu (08:33)
- Kontrolowanie zachowania obiektu: linia z kodem (08:34)
- Kontrolowanie zachowania obiektu: tancerka (08:37)
- Budowa instrukcji warunkowych w edytorze wyrażeń (08:39)
- Kontrolowanie zachowania obiektu: logo (08:42)
- Cofnięcie kursora znad przycisku (rollout) - wybór animacji (08:43)
- Kontrolowanie zachowania obiektu: tancerka (08:45)
- Przyciski nawigacyjne - przypisywanie akcji do przycisku (08:47)
- Przycisk about manifestival ("o manifestivalu") (08:48)
- Zakończenie (08:57)
Rozdział 9. Juxt Interactive
- Druk działa (09:03)
- Dlaczego nie należy prezentować prac na ekranie (09:05)
- Jak zrobić wrażenie dostarczając coś konkretnego (09:05)
- Do czego przydaje się FreeHand (09:06)
- Jak wygląda praca nad projektem (09:07)
- Rekonstrukcja LundstromARCH (09:08)
- Założenia (09:08)
- Szkicowanie animacji (09:09)
- Plansza prezentacyjna (09:12)
- Z Freehanda do Flasha (09:13)
- Dostosowanie palety kolorów (09:16)
- Porządkowanie zaimportowanych obiektów (09:18)
- Animacja (09:20)
- Importowanie kolejnego momentu (09:21)
- Spadek (09:23)
- Zakończenie (09:24)
Rozdział 10. Gdzie warto zajrzeć